Jumat, 02 Desember 2011

pengertian MULTIMEDIA

Pengertian Multimedia Pembelajaran

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto,audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. 
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yangbersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. 
Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur_unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang dignakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.


Manfaat Multimedia Pembelajaran

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh
manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
C. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan oran lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai
berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.


MULTIMEDIA

Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan pesat, sehingga hal ini mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi yang lain diantaranya melalui jaringan internet.
Salah satu bidang yang mendapat dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan. Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam proses belajar mengajar dengan harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam proses belajar mengajar sehingga mutu pendidikan seiring dengan perkembangan teknologi.
Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan lain-lain. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehinggga mendapatkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi pelajar, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk mendapatkan informasi, karena tidak terfokus pada teks dari buku. Kemampuan teknologi multimedia yang telah terhubung internet akan semakin menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi untuk kepentingan pembelajaran. 

Menurut Peraturan Pemerintah Nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 19 ayat 1, bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Oleh karena itu proses pembelajaran harus dirancang, dilaksanakan guru sebagai pendidik dapat memenuhi amanat peraturan pemerintah tersebut.
Proses belajar mengajar adalah proses komunikasi, yaitu penyampaian informasi dari sumber informasi kepada penerima melalui suatu media. Sumber informasi adalah guru dan penerima adalah siswa, serta media adalah segala sesuatu alat bantu yang digunakan untuk memperjelas pemahaman siswa. Ahmad Rohani (1997: 3) menyatakan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat diindra yang berfungsi sebagai perantara/sarana/alat untuk proses komunikasi (proses belajar mengajar). Selanjutnya Ahmad Rohani (1997:1)menyatakan bahwa dalam proses belajar mengajar, media yang yang digunakan untuk memperlancar komunikasi belajar mengajar disebut media instruksional edukatif. 
Guru sebagai pendidik yang profesional harus mampu berperan sebagai komunikator dan fasilitator bagi peserta didik di dalam kelasnya. Sebagai komunikator seorang guru harus mampu menyampaikan pesan-pesan pembelajaran kepada siswa sebagaimana yang dinyatakan oleh Martinis Yamin (2007:7) bahwa mereka berperan sebagai komunikator, mengkomunikasikan materi pelajaran dalam bentuk verbal dan non verbal.
Guru sebagai fasilitator dimaksudkan seorang guru harus mampu menjadi orang yang memfasilitasi atau melayani keperluan peserta didik di dalam kelas untuk mencapai tujuan pembelajaran. Sebagaimana yang disampaikan oleh Martinis Yamin (2007:10), bahwa guru sebagai fasilitator memiliki peran menfasilitasi siswa-siswa untuk belajar secara maksimal dengan menggunakan berbagai strategi, metode, media, dan sumber belajar. 
Banyak hambatan yang ditemui oleh seorang guru sehubungan dengan fungsinya sebagai komunikator dan fasilitator tersebut. Salah satu faktor hambatan adalah sulitnya melakukan proses komunikasi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Guru kurang mampu menyampaikan pesan pembelajaran kepada siswa. Pembelajaran yang telah dilakukan guru selama ini belum mampu menarik perhatian siswa, sehingga terkesan siswa apatis terhadap materi pelajaran yang disapaikan oleh guru. Akibatnya siswa gagal memahami materi pembelajaran, dan guru mengalami kekecewaan dan ketidak puasan. Hal ini dapat teramati pada saat proses pembelajaran berlangsung, guru telah mengupayakan pembelajaran dengan menggunakan metode-metode yang bervariasi dan juga memanfaatkan media yang ada, tetapi siswa masih kelihatan kurang aktif dan tidak termotivasi. Jumlah siswa yang mengajukan pertanyaan kepada guru atau temannya sangat sedikit. Terkadang dalam satu kali tatap muka tak ada sama sekali siswa yang mengajukan pertanyaan. Hal ini mengakibatnya siswa gagal memahami materi pembelajaran, guru mengalami kekecewaan dan ketidak puasan.
Berdasarkan hal tersebut, adanya hambatan yang ditemukan guru dalam proses komunikasi pembelajaran disebabkan oleh kurang tepat dan menariknya media yang ditampilkan atau digunakan dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu perlu dilakukan pemilihan media yang tepat dan menarik perlu dilakukan agar tercapai transfer ilmu pengetahuan dari guru terhadap siswa optimal dan menyenangkan. Sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini maka media yang dapat digunakan adalah multi media. 
Menurut Sutisna dalam Chusnul Chotimah (2008: Jawa Pos), bahwa untuk hasil optimal dalam pembelajaran harus menyenangkan dan merangsang imajinasi serta kreativitas siswa. Penggunaan multimetode dan multimedia sangat membantu meningkatkan hasil belajar. Selanjutnya hasil penelitian Sugeng Priyanto (2008) dalam kompas menyimpulkan, dengan menggunakan multi media dalam pengajaran akan membantu mengondisikan suasana yang bisa memaksimalkan proses penerimaan suatu informasi dengan lebih baik.
Selanjutnya M.Suyanto (2005:340) menyatakan aplikasi multimedia antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan. Begitu juga Davies,Crowther dalam M.Suyanto (2005:340) menjelaskan bahwa penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, menfasilitasi belajar aktif, menfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik.
Pembahasan dan penggunaan multimedia pada saat ini sudah sangat meluas dalam berbagai bidang. Bidang-bidang yang mengaplikasikan multi media meliputi bidang bisnis, hiburan, kesehatan, pemerintahan dan pendidikan. Khusus bidang pendidikan aplikasi multi media sebagai media pembelajaran harus dipahami oleh seorang guru dan digunakan dalam pembelajarannya. Aplikasi multi media dapat berfungsi sebagai alternatif media pembelajaran bagi guru dalam kelasnya. 
Pembahasan tentang multi media sangat luas, maka pembahasan ini dibatasi dalam 4 hal yaitu : pengertian multi media dan pembelajaran; multimedia sebagai media pembelajaran; multimedia dan model pembelajaran; dan hambatan dalam pembelajaran multimedia.

Pengertian multimedia secara sederhana dari dua kata yaitu multi berarti jamak atau banyak dan media berarti perantara atau yang menyampaikan. Pengertian ini berkembang sesuai dengan kemajuan teknologi sehingga dapat bergeser maknanya dari pengertian kata-kata. Banyak pendapat para ahli tentang pengertian multimedia ini. Berikut adalah beberapa pengertian multimedia.
Menurut Hofstetter dalam M.Suyanto (2005:21), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Menurut Azhar Arsyad (2007:171), arti multi media yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Menurut Geyeski dalam Elmi Mahzum (2008:13), multimedia adalah kumpulan media berasaskan komputer dan sistem komunikasi yang digunakan untuk membangun, menyimpan, menghantar dan menerima informasi berasaskan teks, grafik, audio dan sebaginya.
Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa multimedia itu mencakup : adanya komputer sebagai basis keseluruhan sistem; adanya informasi dalam berbagai bentuk audiovisual yang diam atau bergerak; interaktif ;pemakai dalam hal pembelajaran adalah guru dan penerima adalah siswa.

Multimedia sebagai media pembelajaran tersedia dalam bentuk CD interaktif ataupun presentasi interaktif. Selain itu multimedia ada yang bersifat linear dan non linear. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dapat membantu pengguna bisa melihat suatu aplikasi sesuai dengan keinginannya. Multimedia linear adalah multimedia yang dioperasikan tanpa dapat dipengaruhi oleh user (si pengguna), hanya sebagai penonton saja. Multimedia non linear adalah multi media yang dapat dipengaruhi oleh user dalam operasionalnya. 
Kedua bentuk multimedia ini dapat digunakan dalam pembelajaran sebagai media pembelajaran, di mana pemakaiannya disesuaikan dengan materi dan karakteristik peserta didik. Guru sebagai komunikator dan fasilitator harus memliki kompetensi sekurang-kurangnya menggunakan aplikasi multimedia sebagi media pembelajaran. Akan lebih baik lagi jika guru mampu membuat aplikasi multimedia ini untuk pembelajarannya. Sebagaimana yang diamanatkan dalam Permen (Peraturan Menteri) Pendidikan Nasiona Nomor 16 Tahun 2007 tentang Standar kompetensi guru bahwa seorang guru harus memiliki kompetensi inti mampu memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk kepentingan penyelengaraan kegiatan pengembangan yang mendidik.
Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran menggunakan multimedia, pertama yang harus dilakukan adalah membuat konsep/struktur dari aplikasi tersebut. Pembuatan konsep atau struktur aplikasi ini harus mempertimbangkan hal-hal berikut: sifat interaktif, mutakhir, menarik, mudah dimengerti oleh siswa. Setelah itu baru proses pembuatan aplikasi dilakukan dengan menggunakan software yang diperlukan. Aplikasi multimedia yang dapat digunakan seperti power point, macromedia flash, dan macromedia director. 
Menurut Elmi Mahzum (2008: 2), microsoft power point adalah media yang paling banyak digunakan sebagai media presentasi baik oleh korporat maupun oleh kalangan biasa. Power point bila dipelajari dengan seksama dapat dijadikan sebagai media untuk multimedia dalam batas-batas yang sederhana. Macromedia flash adalah microsoft yang lebih baik dari power point, merupakan gabungan konsep pembelaran dengan teknologi audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan.
Pembuatan konsep/ struktur aplikasi multimedia menuntut kreatifitas dan daya imajinasi yang tinggi agar tujuan yang diharapkan tercapai. Kreatifitas ini dapat dimulai dengan meniru dan memodifikasi, maka dengan sendirinya ide dan kreatifitas akan muncul. Seorang guru dalam membuat multimedia dapat mencari informasi melalui referensi, tutorial, ataupun melalui akses internet.

Dalam multimedia dan model pembelajaran ini akan dibahas bagaimana keterkaitan multimedia dengan model pembelajaran. Rancangan pembelajaran yang dibuat oleh guru guna pelaksanan proses pembelajaran harus memuat media dan model pembelajaran yang digunakan. Media yang dapat digunakan oleh guru di sini adalah multimedia. Model pembelajaran yang menggunakan multimedia dapat mengaplikasikan berbagai model dari model pembelajaran yang telah kita kenal. 
Model pembelajaran mengandung makna adanya strategi, prosedur, metode atau cara yang digunakan dalam pembelajaran guna mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Menurut Depdiknas (2004:2), ada 2 alasan penggunaan model pembelajaran, yaitu (1) adanya penggunaan sejumlah keterampilan metodologis dan prosedural, seperti merumuskan masalah, mengemukakan pertanyaan, melakukanpenelitian, bediskusi, meperdebatkan temuan, bekerja secara kolaboratif, menciptakan karya seni, dan melakukan presentasi; (2) adanya sintaks atau langkah-langkah pembelajaran yang menggambarkan alur proses pembelajaran. 
Banyak model pembelajaran yang telah disampaikan oleh para ahli, masing-masing model akan memiliki kelebihan dan kelemahan. Guru harus jeli dalam memilih model pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Terkait dengan adanya penggunaan multimedia dalam pembelajaran seorang guru juga harus memiliki kemampuan mengaplikasikan multimedia yang telah dipilih atau dirancang untuk disesuaikan dengan model pembelajaran yang telah ditetapkan dalam rancangan pembelajaran.
Beberapa model pembelajaran disampaikan oleh para ahli pendidikan pada dekade terakhir, seperti model pembelajaran langsung (direct instruction), ekspositori pembelajaran kooperatif, pembelajaran berbasis masalah, model pembelajaran dan lain-lain. Pada pembahasan berikut dibicarakan bagaimana cara mengintegrasikan multimedia ke dalam model-model pembelajaran tersebut.
Perkembangan zaman yang maju pesat membawa segelintir dampak negatif dan positif dari perkembangan teknologi yang juga berkembang. Munculnya website-website atau aplikasi-aplikasi seperti facebook, friendster, skype, multiply,dsb yang memudahkan para pemakainya untuk dapat mengekspresikan dan mempresentasikan dirinya sendiri sesuai kepribadian mereka sendiri, maupun sesuai kepribadian yang ingin mereka bentuk sendiri.
Karena pada umumnya, lewat komunikasi melalui media komputer (CMC) seseorang dapat dengan mudah membangun suatu hubungan sosial yang lebih cepat daripada lewat proses tatap muka dan dapat membentuk suatu identitas yang baru. karena lewat CMC seseorang dapat hanya mempresentasikan sisi baik dari dirinya atau dapat berpura-pura menjadi orang lain yang sesuai dengan harapannya, hal inilah yang dinamakan dengan identity play. (Johari Window)
Identity play sekarang ini dapat dikatakan menjadi sebuah trend, terdapat dampak negatif dan positif didalamnya. Misalnya saja: belakangan ini muncul pengguna aplikasi-aplikasi online, seperti facebook atau friendster. Dimana orang tersebut menutupi identitas diri mereka yang sebenarnya dan malah menciptakan identitas baru untuk merepresentasikan diri mereka, kadang bahkan jauh dari kenyataan yang sebenarnya.

Sebuah studi dari UCLA (University of California at Los Angeles) menemukan 90% lebih dari apa yang dipahami dan dipercaya peserta berasal dari pesan audio dan visual. Untuk teks hanya sebesar 7% (Brody & Kent, 1993, h. 23)

Menurut Doug Malouf dari kelima panca indra, penglihatan dapat lebih cepat menerima informasi yang diberikan 
(Malouf, 1988, h. 81):
Multimedia itu mencakup: adanya komputer sebagai basis keseluruhan sistem; adanya informasi dalam berbagai bentuk audiovisual yang diam atau bergerak; interaktif ;pemakai dalam hal pembelajaran adalah guru dan penerima adalah siswa. Multimedia sebagai media pembelajaran tersedia dalam bentuk CD interaktif ataupun presentasi interaktif. Aplikasi multimedia yang dapat digunakan seperti power point, macromedia flash, dan macromedia director. Microsoft power point adalah media yang paling banyak digunakan sebagai media presentasi. 
Multimedia dapat digunakan untuk berbagai bentuk model pembelajaran. Menggunakan multimedia dalam berbagai model pembelajaran ini dapat dilakukan degan memperhatikan fase-fase atau langkah-langkah pembelajaran. Penggunaan multimedia ini disesuaikan dengan langkah-langkah model pembelajaran tersebut.
Ada beberapa hambatan ditemukan dalam pengplikasian multimedia dalam pembelajaran. Hambatan-hambatan yang ditemukan dapat bersifat teknis, filosofis, dan sosial.

Banyak hambatan yang ditemui oleh seorang guru sehubungan dengan tugasnya sebagai fasilitator dan komunikator ini. Upaya yang dapat dilakukan oleh seorang guru mengatasi hambatan ini adalah dengan mengupayakan media yang dapat merangsang imajinasi serta kreativitas siswa. Salah satu media yang dapat digunakan adalah multimedia. Selain sebagi media, multimedia juga dapat diintegrasikan ke dalam model pembelajaran yang digunakan guru dalam proses belajar mengajarnya.
Bagi guru yang telah memiliki kemampuan untuk merancang sendiri presentasi dengan multimedia yang akan digunakan pada pembelajarannya akan lebih baik. Jika guru belum memiliki kemampuan untuk merancang sendiri, minimal telah mampu menggunakan presentasi dari berbagai program yang telah tersedia di pasaran.
Pembelajaran yang menggunakan multimedia belum tentu berjalan mulus tanpa hambatan, bisa saja dalam pelaksanaanya ada hambatan-hambatan. Maka di sini diharapkan kejelian guru untuk mencoba mengantisipasi hambatan yang ditemui, sehingga pelaksanaan pembelajaran dengan multimedia tetap berjalan sesuai dengan harapan.

Kamis, 01 Desember 2011

Detail Tutorial Tingkat Kesulitan: Pemula, Menengah Software yang Digunakan: Adobe Illustrator Teknik yang Dipelajari: Penggunaan Guide, Type on A Path, Manipulasi Shape Sederhana. Lama Pengerjaan: 30 menit Tutorial Langkah 1: Menyiapkan Kanvas Mulai dengan membuat file baru. Tampilkan penggaris dengan menekan Ctrl + R. Geser dari penggaris ke tengah kanvas untuk membuat guide. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 2: Bentuk Dasar Logo Aktifkan tool ellipse (L). Tahan Shift + Alt lalu geser dari tengah kanvas untuk membuat sebuah lingkaran sempurna.. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 3 Aktifkan tool Star. Klik satu kali di atas kanvas untuk memunculkan kontak dialog tool Star. Isikan Points: 50 lalu klik OK. Hapus bintang yang dihasilkan karena kita tidak akan menggunakannya. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 4 Dengan langkah yang sama seperti pembuatan lingkaran tadi dan kombinasi tombol Ctrl, buat bintang di dalam lingkaran. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 5 Klik Effects > Stylize > Round Corners. Efek ini akan mengubah ujung tajam di bintang menjadi bentuk lingkaran. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 6 Buat lagi lingkaran lebih kecil di dalam. Di panel Stroke, aktifkan Dashed Line untuk menghasilkan garis putus-putus. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 7 Lagi, buat lingkaran lebih kecil. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 8 Buat lagi dua lingkaran lebih kecil. Atur Fill ke None dan isi Stroke dengan hitam. Atur Stroke lingkaran paling dalam menjadi 3 pt.. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 9 Ubah kedua lingkaran menjadi shape dengan cara klik Object > Expand. Mulai saat ini, mereka bukan lagi lingkaran dengan Stroke hitam tapi berbentuk cincin hitam. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 10 Buat sebuah kotak memotong bagian bawah lingkaran. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 11 Seleksi salah satu lingkaran dan persegi yang tadi kita buat. Buka panel Pathfinder dengan klik Window > Pathfinder. Klik ikon Minus Front. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Bentuk cincin akan terpotong. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 12 Lakukan hal yang sama dengan lingkaran satu lagi. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 13 Buat bintang di kedua sisi. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 14 Tambahkan teks 100 percent. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 15: Pita Buat shape persegi lalu seleksi dua titik di sisi bawah. Aktifkan tool Scale lalu geser ke tengah. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 16 Aktifkan tool pen. Klik bagian tengah sisi atas untuk menambah titik baru. Tahna Alt lalu geser kedua titik untuk mengubahnya menjadi titik lengkung. Seleksi kedua titik tadi dengan tool Direct Selection dan geser ke atas. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 17 Buat persegi, tambahkan titik baru di tengah sisi kiri lalu geser ke tengah. Simpan shape di belakang. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 18 Gambar sebuah segitiga dan simpan di antara kedua bagian pita. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 19 Seleksi bagian belakang pita. Klik kanan dan pilih Transform > Reflect. Pilih Vertical lalu klik Copy. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 20 Simpan shape hasil duplikasi ke sisi pita yang lain. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 21 Duplikasi bagian depan pita. Hapus sisi kiri, kanan, dan atas. Aktifkan tool Type on A Path lalu klik path untuk menambahkan teks. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 22 Simpan teks di atas pita. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Langkah 23 Terakhir, saya tambahkan satu lagi lingkaran di bagian luar logo. Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop Hasil Akhir Dalam tutorial bagian kedua, kita akan mengimport path vektor logo yang diperoleh ke Photoshop lalu menghiasnya dengan layer style, pencahayaan, dan pola-pola agar terlihat modern. Judul Tutorial

Detail Tutorial

  • Tingkat Kesulitan: Pemula, Menengah
  • Software yang Digunakan: Adobe Illustrator
  • Teknik yang Dipelajari: Penggunaan Guide, Type on A Path, Manipulasi Shape Sederhana.
  • Lama Pengerjaan: 30 menit

Tutorial

Langkah 1: Menyiapkan Kanvas

Mulai dengan membuat file baru. Tampilkan penggaris dengan menekan Ctrl + R. Geser dari penggaris ke tengah kanvas untuk membuat guide.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 2: Bentuk Dasar Logo

Aktifkan tool ellipse (L). Tahan Shift + Alt lalu geser dari tengah kanvas untuk membuat sebuah lingkaran sempurna..
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 3

Aktifkan tool Star. Klik satu kali di atas kanvas untuk memunculkan kontak dialog tool Star. Isikan Points: 50 lalu klik OK. Hapus bintang yang dihasilkan karena kita tidak akan menggunakannya.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 4

Dengan langkah yang sama seperti pembuatan lingkaran tadi dan kombinasi tombol Ctrl, buat bintang di dalam lingkaran.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 5

Klik Effects > Stylize > Round Corners. Efek ini akan mengubah ujung tajam di bintang menjadi bentuk lingkaran.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 6

Buat lagi lingkaran lebih kecil di dalam. Di panel Stroke, aktifkan Dashed Line untuk menghasilkan garis putus-putus.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 7

Lagi, buat lingkaran lebih kecil.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 8

Buat lagi dua lingkaran lebih kecil. Atur Fill ke None dan isi Stroke dengan hitam. Atur Stroke lingkaran paling dalam menjadi 3 pt..
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 9

Ubah kedua lingkaran menjadi shape dengan cara klik Object > Expand. Mulai saat ini, mereka bukan lagi lingkaran dengan Stroke hitam tapi berbentuk cincin hitam.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 10

Buat sebuah kotak memotong bagian bawah lingkaran.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 11

Seleksi salah satu lingkaran dan persegi yang tadi kita buat. Buka panel Pathfinder dengan klik Window > Pathfinder. Klik ikon Minus Front.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop
Bentuk cincin akan terpotong.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 12

Lakukan hal yang sama dengan lingkaran satu lagi.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 13

Buat bintang di kedua sisi.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 14

Tambahkan teks 100 percent.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 15: Pita

Buat shape persegi lalu seleksi dua titik di sisi bawah. Aktifkan tool Scale lalu geser ke tengah.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 16

Aktifkan tool pen. Klik bagian tengah sisi atas untuk menambah titik baru. Tahna Alt lalu geser kedua titik untuk mengubahnya menjadi titik lengkung. Seleksi kedua titik tadi dengan tool Direct Selection dan geser ke atas.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 17

Buat persegi, tambahkan titik baru di tengah sisi kiri lalu geser ke tengah. Simpan shape di belakang.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 18

Gambar sebuah segitiga dan simpan di antara kedua bagian pita.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 19

Seleksi bagian belakang pita. Klik kanan dan pilih Transform > Reflect. Pilih Vertical lalu klik Copy.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 20

Simpan shape hasil duplikasi ke sisi pita yang lain.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 21

Duplikasi bagian depan pita. Hapus sisi kiri, kanan, dan atas. Aktifkan tool Type on A Path lalu klik path untuk menambahkan teks.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 22

Simpan teks di atas pita.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Langkah 23

Terakhir, saya tambahkan satu lagi lingkaran di bagian luar logo.
Mendesain Logo Bergaya Retro dengan Illustrator dan Photoshop

Hasil Akhir

Dalam tutorial bagian kedua, kita akan mengimport path vektor logo yang diperoleh ke Photoshop lalu menghiasnya dengan layer style, pencahayaan, dan pola-pola agar terlihat modern.

Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Dalam tutorial ini saya akan memperlihatkan cara menggambar sebuah ikon speaker di atas latar kayu. Ikon ini sangat sederhana, terbuat dari banyak bentuk lingkaran yang dikombinasikan dengan Layer Style.

Preview

Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Detail Tutorial

  • Tingkat Kesulitan: Pemula
  • Software yang Digunakan: Adobe Photoshop
  • Teknik yang Dipelajari: Menggambar Vektor, Layer Style
  • Lama Pengerjaan: 20 menit

Resource yang Dibutuhkan

Untuk mengikuti tutorial ini, silakan ambil terlebih dahulu resource berikut:

Tutorial

Langkah 1

Buat sebuah shape lingkaran dengan warna #222222.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Klik ganda layer. Di kotak dialog Layer Style aktifkan Drop Shadow, Bevel and Emboss, dan Gradient Overlay dengan setting seperti di bawah.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Berikut adalah hasil yang diperoleh. Perhatikan bahwa dalam desain ini kita menggunakan sumber cahaya dari kanan atas. Ingat ini untuk memperoleh tampilan yang konsisten dan realistik.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 2

Gandakan shape lingkaran yang tadi kita buat dengan menekan Ctrl + J. Buang semua Layer Styles yang digunakan dengan menggeser ke atas ikon tempat sampah. Ubah warna lingkaran menjadi #464545. Lakukan proses transformasi dengan menekan Ctrl + T. Perkecil lingkaran hingga perbandingannya seperti terlihat di bawah.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 3

Beri Layer Style Bevel and Emboss dan Gradient Overlay.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Inilah hasil yang kita peroleh saat ini.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 3

Duplikasi kembali lingkaran dan ubah warnanya menjadi #d4d2c5. Perkecil ukuran lingkaran. Buang semua Layer Style.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Beri Inner Shadow, Inner Glow, Bevel and Emboss, dan Gradient Overlay.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Inilah hasil yang diperoleh.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 4

Sekali lagi, duplikasi lingkaran. Ubah warnanya ke #e3e1cf. Perkecil dan buang semua Layer Style.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Beri Drop Shadow, Inner Shadow, Bevel and Emboss, Gradient Overlay, Pattern Overlay, dan Stroke.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Dalam pilihan Pattern, gunakan pola pixel dari PSDfreemium.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Ini hasil yang diperoleh.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 5

Langkah selanjutnya adalah menggambar highlight dan shadow pada di bagian dalam speaker. Untuk ini, kita perlu menggambar secara manual. Buat seleksi segitiga menggunakan tool lasso polygon.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 6

Buat layer baru lalu isi seleksi dengan putih. Tekan Ctrl + Alt + G untuk mengubah layer menjadi Clipping Mask dan memasukkan highlight ke dalam shape lingkaran terakhir. Hapus seleksi dengan menekan Ctrl + D. Haluskan highlight dengan filter Gaussian Blur (Filter > Blur > Gaussian Blur).
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 7

Lanjutkan melukis highlight dan shadow hingga diperoleh hasil seperti di samping.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 8

Ingat bahwa sumber cahaya kita ada di kanan atas. Untuk memberi kesan bahwa area cekung, kita perlu memberi bayangan di sisi kanan atas.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 9

Turunkan Opacity bayangan hingga 20%.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 10

Buat lingkaran berwarna #191919 di bagian tengah speaker.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Beri Drop Shadow dan Gradient Overlay.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Gunakan gradasi radial dari putih ke hitam. Ketika kotak dialog ini aktif klik geser pada kanvas untuk menggeser pusat gradasi sedikit ke kanan atas.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 11

Buat layer baru lalu lukis highlight tambahan di atas lingkaran. Pastikan posisi highlight tidak tepat di tengah tapi sedikit di kanan atas, sesuai dengan posisi sumber cahaya.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 12: Baut

Tampilakn ruler dengan menekan Ctrl + R. Klik dan geser dari ruler ke atas kanvas untuk menambah guide. Simpan guide di tengah dan sisi terluar speaker.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 13

Gandakan lingkaran dasar speaker –yang kita buat di Langkah 1– dan ubah warnanya ke #5e5e5e.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 14

Tambahkan shape rounded di posisi jam 12. Di baris pilihan, atur mode path ke Intersect.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 15

Lakukan proses transformasi dan duplikasi dengan menekan Ctrl + Alt + T. Tahan Alt lalu geser titik pusat transformasi ke titik tengah speaker.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 16

Putar path 45°. Anda bisa melihat bahwa sekarang yang diputar adalah path baru bukan path asli.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 17

Sekarang tekan Ctrl + Shift + Alt + T. Shortcut ini akan mengulangi proses duplikasi pada path terpilih. Hasilnya kita memiliki path baru berjarak 45°.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 18

Beri Bevel and Emboss.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 19

Buat lingkaran kecil di atas shape yang tadi kita peroleh. Beri Layer Style Drop Shadow dan Gradient Overlay. Lingkaran ini akan menjadi baut speaker.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 20

Gandakan lingkaran ke atas shape yang lain.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 21

Aktifkan tool pencil dengan ukuran brush 1 px. Lukis tanda plus hitam di atas setiap baut.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Inilah hasil yang diperoleh.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 22

Aktifkan tool brush berukuran 2 px. Lukis highlight putih di sisi kanan atas tanda plus. Ingat, kita menyimpan highlight di sisi kanan atas sesuai dengan posisi sumber cahaya.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Hasil yang diperoleh.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 23

Buat shape baru terdiri dari dua buah lingkaran dengan pusat sama. Ubah mode path lingkaran terdalam menjadi Subtract. Hasilnya adalah bentuk cincin.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Klik ganda layer dan aktifkan Drp Shadow, Outer Glow, Bevel and Emboss, dan Gradient Overlay.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style
Hasil yang diperoleh.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Langkah 24: Latar

Ubah warna depan dan warna belakang menjadi #7a4e0d dan #66440c. Aktifkan latar, klik Filter > Texture > Fibers.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style

Hasil Akhir

Di bawah adalah bentuk speaker yang kita peroleh. Dalam prosesnya, kita memaksimalkan penggunaan Layer Style. Dengan cara ini, speaker bisa diperbesar atau diperkecil tanpa menurunkan kualitasnya.
Menggambar Ikon Speaker Memanfaatkan Layer Style